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JOURNAL
2026年3月12日4 分鐘#career#ios#positioning

為什麼我把獨立開發放在動畫前面

我做了三年動畫,現在卻把 iOS 開發掛在自我介紹的第一句。不是因為動畫不好,是因為「上架」這件事改寫了我對「完成」的定義。

有人問我,你動畫拿過獎、有作品、有頻道。為什麼自我介紹要把「Independent iOS Developer」放在第一行?

答案不是「動畫不好」。動畫教會我的東西比 code 還多——節奏、敘事、情緒控制——這些東西到現在還在我做產品的方式裡。

答案是:上架這件事改寫了我對「完成」的定義。動畫做完,丟到 YouTube 上,最多有人看完按愛心。但 iOS App 不一樣。它要過審核、要被下載、要有人在每天的某個瞬間點開、要在某個關鍵 flow 沒當機。然後,要有人付 NT$99。

這個距離——從「腦子裡有個 idea」到「有人付 NT$99」——是動畫永遠跨不過去的鴻溝。不是動畫做不到,是因為 YouTube 的 model 不要求你跨。

當你需要負責每一個被點開的 session、每一個被按下的按鈕、每一筆被扣掉的訂閱費,你看世界的方式會被永久改變。你會開始問:「這個東西值不值得別人花時間?」「這個按鈕的位置會不會讓人手指抽筋?」「這個訂閱頁讓人想關掉嗎?」

這些問題沒有對錯,只有「使用者買不買單」。

我不是要說 iOS 開發比動畫高一級。我是說,「上架到 App Store」這個動作,比起任何其他形式的創作,逼著我用最殘酷的標準看自己。

所以履歷第一行寫 iOS。動畫是底層邏輯,是骨架——但 iOS 是我每天被 reality 打臉的地方。